秘影曼德拉测评:打击感和动作系统的设定形成了两极分化
如果你是一个操作党,对于游戏的打击感与动作系统有着比较高要求的话,那么这款游戏确实不用考虑。从最早的demo阶段,本作偏软无力的打击感和套招一般的盾反,就预示着动作系统是其最大的隐患。正式版中虽然有所改善,但也只是从偏软无力进化到了刚刚够用的地步。很明显,制作组自己很清楚这一点,于是我们便在初始选择界面看到了只有六个可选职业的情况下,以法术为主的职业就占据了四个。所以奉劝大家,千万不要用近战开荒,哪怕你非常想要扛着大剑砍砍砍,也最好先选择一个法师开荒,然后再中期洗点。

但如果你对于打击感的要求不是那么高,并且很喜欢法爷的话,那么本作还是可以给你提供比较不错的游戏体验。因为相较于近战职业,法师不仅仅技能花样繁多,还规避了游戏技能槽过少,而且切换不便的缺点。由于众多召唤法术和buff法术都是可以持续生效的,因此玩家可以构筑出独属于自己的套路。比如切换火法召唤小恶魔和火墙,然后再切换回荒野法术,在火焰中加一点电击疗法。

除了丰富的法术外,本作在其它方面内容量也极其慷慨。无论是地图规模还是装备道具种类,都在尽可能的做到量大管饱。更出人意料的是,在如此丰富内容量的情况下,游戏的地图设计保持了很高的水准。不仅大地图中各个区域的连通顺滑合理,节点之间的锁钥设计也可圈可点,更有反转世界以及充满致敬和巧思的隐藏关卡。

当然,最让人满意的是,制作组没有像很多类魂类银河城作者那样,以折磨玩家跑图为乐。游戏中,我们不仅仅可以随时随地传送,而且传送点之间的距离也非常靠近。玩家基本上不会因为跑图而卡关,就算出现了少数没有传送点的boss位,也会通过捷径来弥补便利性的不足。

而对于矿物、种子等各种游戏内资源,制作组更是直接在地图中标注了位置。甚至无需玩家自己标记,如此人性化的类魂游戏,说实话还是第一次接触。不过游戏在音画和细节方面的打磨,给人的感觉却又失去了人性化。如果说时不时会出现的穿模情有可原,那跳跃的时候,头碰到水车转动平台下方就会直接磕死的问题就直接暴露了测试和优化的不用心。
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