自由枷锁测评:不断重复的枯燥让人感到食之无味
自由枷锁在前几个小时给人的感觉非常不错,出色的氛围感塑造让各种悬念层出不穷,与之对应的剧情在精心安排的细节与反转中带来了极大的故事驱动力。独特的搜、打、撤风格,不仅给srpg类型的战棋游戏带来了资源管理的乐趣,还与类幽浮这种将枪战、掩体、地形交互等现代战争理念系统性代入到战棋游戏的玩法,非常贴合。就连幽浮中贴脸miss的特色,本作也毫无保留的做到了青出于蓝胜于蓝。

如果说射击还可以通过行动点把命中率提高的话,那么近战就几乎只能祈祷人品了。同时,因为敌人的AI颇为在线,非常懂的利用地形制造优势,或者通过站位来对玩家释放aoe打击。致使在游戏过程中,需要思考的维度变得比一般战棋游戏更加丰富多样。甚至游戏还加入了一定的潜行系统,来让玩家可以提前寻找有利位置打先手,进一步强化了地形的重要性。

并且由于本作中没有悔棋以及局内存档的概念,玩家一旦失误,很可能在后续的连锁反应中满盘皆输,所以决策的压力会比一般战棋游戏高上不少。很多时候不得不面对两难的抉择,是保留物资来博一手近战命中率,还是选择暂时牺牲一个单位,让它把敌人引导汽油桶附近来造成成吨伤害。每一步都需要仔细规划,但也正是这种低容错率的玩法,让玩家在前中期乐此不疲。

不过当你随着流程进入到中后期的时候就会发现,本作虽然有着极强的野心,但在硬实力方面却没做到与之匹配,甚至缺乏很多站在玩家立场上的人性化设计。剧情杀一方面给玩家提供了IF线的挑战与可能,另一方面,哪怕没有完成拯救它们的夙愿,角色死亡后给予的补给,也在很大程度上弥补了玩家前期努力的流失。由于本作取消了角色升级系统,取而代之的是通过给人物扩展精华槽位和装载精华石来提升角色能力完成构筑,角色养成相对容易很多。

可是自由枷锁的剧情杀不但毫无征兆,也没有IF线,而且角色死亡后没有任何补偿。前期投入大量资源重点培养的角色,直接就被剧情杀一波带走了。当你的人物莫名其妙死亡,并且没有任何补偿之后,前期心血付之东流的挫败感还只是一方面。另一方面会导致你在后续构筑中提心吊胆,因为你不知道什么时候、哪个角色又会迎来剧情杀。
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